Wie man ein Dungeon-Meister ist

Autor: Sharon Miller
Erstelldatum: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
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Inhalt

Der Begriff Dungeon Master (kurz DM) wurde in den frühen 70er Jahren vom Spiel Dungeons & Dragons © geprägt. Jetzt ist er ein Begriff für jeden, der ein Rollenspiel erzählt (im Allgemeinen gilt der DM-Titel für Dungeons und Drachen, während GM sich auf die "DM" eines anderen Rollenspiels bezieht (außer Dungeons and Dragons). Ein Dungeon-Meister zu sein, scheint einfach zu sein. Sie kontrollieren alles und sagen den Leuten einfach, was sie können und was nicht. Dies könnte jedoch nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Sie sind dafür verantwortlich, die Details und Herausforderungen des Abenteuers zu erstellen und eine realistische Kontinuität der Ereignisse im Dungeon aufrechtzuerhalten. Sie müssen auch über gute Kenntnisse und ein gutes Verständnis der Spielregeln verfügen. Während ein fairer DM für jeden eine angenehme Erfahrung sein kann, kann ein schlechter DM jedes Spiel ruinieren. Der folgende Artikel ist auf D & D ausgerichtet, obwohl er mehr oder weniger allgemein genug ist, um auf jedes Rollenspiel angewendet zu werden.

Schritte


  1. Verstehe die Rolle eines DM - die Beschreibungen, die du vielleicht von einem Dungeon-Meister gehört hast, reichen wahrscheinlich von "dem, der die ganze Arbeit macht" bis zu "Du bist Gott hier". Diese Beschreibungen sind oft Übertreibungen von Menschen, die entweder nicht wissen, was ein DM wirklich ist, oder eine halbe Wahrheit extrem interpretieren.

    Als DM kontrollierst du alles und jeden, der kein Spielercharakter ist (kurz PC). Dies bedeutet, dass jeder oder alles, dem Spieler begegnen oder mit dem sie interagieren können, von Ihnen kontrolliert wird. Das Ziel eines jeden Rollenspiels sollte jedoch sein, Spaß zu haben alle die Beteiligten. Sie können das nicht betonen alle zu viel. Ihre Reaktionen auf die Spieler, die Situationen, die Sie präsentieren, die Herausforderungen, die Sie erstellen, die Geschichten, die sie zusammen bauen, all dies muss ausgewogen sein, um Ihnen und Ihren Spielern eine angenehme Erfahrung zu bieten. Sie sind nicht gegen PCs. Wenn Ihr Ziel darin besteht, die Charaktere des Spielers bei der ersten Chance zu zerstören, machen Sie es mit ziemlicher Sicherheit falsch.

  2. Kennen Sie die Regeln - wie bei DM wird von Ihnen erwartet, dass Sie die Spielregeln genau kennen. Es kann nützlich sein, sich als unparteiischen Richter zu betrachten. So wie ein Richter seinen Job nicht machen kann, ohne die Gesetze zu kennen, kann ein DM das Spiel nicht erzählen, ohne die Spielregeln zu kennen. Um dies zu unterstützen, bieten die meisten Rollenspiele grundlegende Bücher an, die als "Kern" -Bücher bekannt sind. Zumindest müssen Sie mit allem vertraut sein, was als grundlegend angesehen wird. In D & D sind die Basisbücher das Handbuch des Spielers, das Dungeon Master's Guide und das Monster-Handbuch. Der Rest ist die Sauce und sollte für die Ausführung eines Spiels nicht als notwendig angesehen werden. Beschreiben Sie die Umgebung, verwalten Sie die Handlung und verwalten Sie alle Elemente des Spiels, einschließlich der Bestimmung des Ergebnisses von Kämpfen zwischen den Spielern und den Bewohnern des Dungeons. Wenn Ihre Spieler eine Kreatur finden und sich dafür entscheiden, sie zu bekämpfen, können Sie die Würfel selbst würfeln, um über das Ergebnis zu entscheiden. Obwohl die Regeln für bestimmte Richtlinien gelten, können Sie Ihr eigenes Urteilsvermögen verwenden, um dieses Ergebnis bestmöglich zu bearbeiten und das Ergebnis aufrechtzuerhalten Fluss und Kontinuität des Spiels. Es ist eine schwierige Aufgabe, aber mit Zeit, Geduld und Übung wird es einfacher.

  3. Bereit machen. -Für einige DMs ist der Nervenkitzel, ihre eigenen Abenteuer und Geschichten zu schreiben, um sie ihren Spielern zu präsentieren, der Grund dafür. Für andere ist es in der Lage, ein Gefühl des Gleichgewichts zu vermitteln oder einfach die Tatsache, dass Sie alles kontrollieren. Und für einige sind Sie nur an der Reihe, der DM in dieser Sitzung zu sein. Unabhängig davon, wie Sie es gemacht haben, ist das Wie, das Sie vorbereiten, das, was das Spiel erstellen oder beenden kann. Die Art und Weise, wie Sie eine Kampagne vorbereiten können, könnte Ihr eigenes Wiki füllen, aber hier sind die Grundlagen zum ersten Mal als DM. Denken Sie daran, dass sich jeder auf unterschiedliche Weise wohl fühlt und es am besten ist, nur das zu verwenden, was für Sie funktioniert. Versuchen Sie nicht, etwas zu erzwingen, das nicht richtig ist. Auch hier sollte das Endergebnis immer ein lustiges Spiel für alle sein. Wenn es nach viel Arbeit aussieht, zögern Sie nicht, ein wenig abzuhängen.
    • Wenn Sie zwischen den Spielen keine Zeit haben, ziehen Sie Erzählmodule in Betracht. Diese werden Charakteren zwischen bestimmten Ebenen präsentiert, wobei die Herausforderungen auf die Kampagne zugeschnitten sind. Dies ist der einfachste und schnellste Weg, ein Spiel zu erzählen, da fast alles von Ihnen erledigt wird. Das einzige, was Sie tun müssen, ist das Abenteuer zu lesen. Wir empfehlen Ihnen, einige Seiten vor der nächsten Sitzung zu lesen, um Ihr Gedächtnis für das Spiel im Voraus aufzufrischen.
    • Wenn Sie zwischen den Spielen ein paar Stunden Zeit haben, sind Erzählmodule immer noch eine gute Option. Möglicherweise möchten Sie jedoch Teile des Moduls neu schreiben, um sie an das Spiel oder die bestimmte Geschichte anzupassen, die Sie den PCs erzählen. Das Ändern von Standortbeschreibungen oder das Ersetzen des im Modul gefundenen Schatzes durch Gegenstände, die für Ihre Spieler besser geeignet sind, sind gute und einfache Möglichkeiten, um zu beginnen. Während Sie Ihre Fähigkeiten verbessern, können Sie alle Begegnungen in einem Modul ändern und in ein anderes umwandeln. Auf diese Weise können Sie nicht nur die besten Teile eines Moduls auswählen, sondern auch Spieler, die das Modul lesen, können sich überraschen lassen!
    • Wenn Sie viel Zeit haben oder wirklich gerne Belletristik schreiben, ist es möglich, eigene Abenteuer zu schreiben. Für neue DMS wird weiterhin empfohlen, zuerst ein Modul zu erzählen, da Sie sich seit einiger Zeit mit einem Hauptkonzept befasst haben (Erlernen der Regeln). Sie werden jedoch eher dazu neigen, Dinge zu ändern und neue Szenarien zu schreiben. Die Verwendung der Begegnungen und Brücken des Moduls zwischen ihnen wäre ein guter Anfang und würde den Inhalt dann langsam durch Ihren eigenen ersetzen.
  4. Machen Sie sich Notizen - Machen Sie sich während und unmittelbar nach der Spielsitzung einige Notizen über die Aktionen der Spieler, was Ihre NPCs getan haben, wie Ihre anderen bösen NPCs auf neue Ereignisse reagieren, die Namen der NPCs, die Sie möglicherweise auf der erfunden haben Stelle und andere Details, die Sie möglicherweise wichtig finden. Dies hilft, Kontinuität aufzubauen, und ermöglicht es Ihnen, NPCs zu verwenden, auf die die Gruppe zuvor gestoßen ist, um die Charaktere erneut zu besetzen. Der Nebeneffekt davon ist, dass Sie die Anzahl der NPCs in der Geschichte begrenzen können, was die Verwirrung auf ein Minimum reduziert und eine stärkere Charakterentwicklung oder eine angenehme Tiefe ermöglicht.
  5. Seien Sie bereit, Fehler zu machen - manchmal laufen die Dinge nicht so, wie Sie es planen. Unabhängig davon, ob es sich um einen Fehler, eine Spielregel, Verwirrung darüber handelte, wie sich ein Zauber auf einen NPC auswirken würde, oder ob sein sorgfältig geschriebenes Abenteuer von Spielern verworfen wird, die der Meinung sind, dass ein zufälliger NPC, der nichts für ihn geschrieben hat, viel interessanter ist als der Ihre Mission, um das Mädchen zu retten, werden Probleme auftreten. Häufig. Das beste Werkzeug, das jeder DM in seiner Toolbox hat, ist die Fähigkeit und Bereitschaft, mit diesen Situationen umzugehen.
    • Wenn das Problem eine Regel-Meinungsverschiedenheit ist, sollte dies Ihrem Spiel nicht im Wege stehen. Verbringen Sie nicht mehr als zwei Minuten damit, über irgendetwas nachzudenken, es sei denn, der betreffende Charakter kann an dem Ergebnis sterben. Erklären Sie ruhig Ihre Entscheidung darüber, wie es funktionieren soll, entscheiden Sie sich, nach dem Spiel oder zwischen den Sitzungen nach den Regeln zu suchen, und fahren Sie fort. Nichts tötet ein Spiel schneller als zwei Leute, die 15 Minuten lang kämpfen, während der Rest der Gruppe gelangweilt ist. Das Spiel fair zu halten ist besser als das Spiel zu beenden und zu versuchen, immer alle Details richtig zu machen.
    • Wenn das Problem darin besteht, dass die Spieler etwas getan haben, das Sie nicht geplant, erwartet oder getan haben ... seien Sie bereit, "Ja" zu sagen ... oder zumindest nicht "Nein" zu sagen. Einige DMs können Dinge im Handumdrehen erfinden - tun Sie es, wenn Sie können. Wenn Sie damit nicht zufrieden sind, bitten Sie um eine kurze Pause (die Leute können auf die Toilette gehen, essen, was auch immer), während Sie einige Ideen aufschreiben und einen kurzen Überblick über diese aufregende neue Richtung geben, die sie einschlagen ... die uns führt zu ...
  6. Die goldene Regel von DM - Spielern wird immer etwas tun, an das Sie nie gedacht haben und das Sie niemals erwartet hätten, nicht in einer Million Jahren. Unabhängig davon, wie viele Lösungen oder Tangenten Sie planen, tun sie wahrscheinlich das, was Sie nicht vorhersagen können. Du akzeptierst diese Realität jetzt besser, sonst bist du nicht auf die häufige Frustration vorbereitet, wenn es passiert ... Immer wieder ... Lass dich davon nicht entmutigen! Dieses Detail hält das Spiel für Sie aufregend und überraschend, was sehr unterhaltsam sein kann.
  7. Sei zuversichtlich. - Dies macht das Spiel nicht nur entscheidender, sondern macht auch mehr Spaß. Niemand will spielen, wenn der Meister sagt "ähm ... na ja ... du nur ...habe eine Höhle gefunden, ja. Und in der Höhle ... ist es ... mmm ... ein Kobold. Ähm ... was machst du? "Sag stattdessen" du stolperst in eine Höhle und was denkst du? Ausgerechnet ein Kobold. Wie geht's ? Sich fertig zu machen ist ein guter Weg, um dieses Vertrauen aufzubauen. Denken Sie daran, dass niemand weiß, was das Stück Papier hinter Ihrem Bildschirm ist, bis Sie sagen, dass es existiert. Wenn Sie es direkt lesen oder Details ändern, wie Sie es irgendwann tun werden, wenn Sie es den Spielern nicht sagen, werden sie denken, dass es von Anfang an so sein sollte. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil.
  8. Seien Sie involviert, kreativ und einigermaßen realistisch. - Schweben Sie nicht nur über der Umgebung. Ändern Sie Ihre Stimme, um zu zeigen, dass Sie sich wirklich interessieren. Das Akzentuieren mehrerer NPCs verleiht Ihrem Dungeon außerdem ein wenig Flair. Darüber hinaus besteht der Sinn eines Abenteuers darin, neue Dinge zu sehen und zu erleben. Seien Sie kreativ mit Ihren Beschreibungen und Szenarien, um jedem Ort und jeder Interaktion seinen eigenen Geschmack zu verleihen. Lassen Sie Ihrer Kreativität jedoch nicht freien Lauf. Es gibt etwas, das als "Aufhebung des Unglaubens" bezeichnet wird und das Sie etablieren möchten. Obwohl Sie vielleicht so tun, als wären Sie eine Fantasiewelt, in der Magie üblich ist, gibt es immer noch Regeln, wie sie funktioniert. Wenn Sie Ihre Arbeit innerhalb dieser Richtlinien halten, kann dies den Unterschied zwischen einer packenden Fantasy-Geschichte und einer Parodie bedeuten, in der alles matschig und albern aussieht.

Tipps

  • Eines der wichtigsten Dinge für einen DM ist die Fähigkeit, die Füße auf dem Boden zu halten. Dinge passieren, die Sie nie erwarten würden. Spieler können die Person töten, von der sie wichtige Informationen erhalten sollen, oder sie gehen möglicherweise zu der einzigen Sitzung in der Stadt, die Sie noch nicht detailliert beschrieben haben. Erfinde, während du erzählst, mache dir nur Notizen, damit du sie später in die Geschichte einbauen kannst.
  • Wenn Sie gerade erst anfangen, spielen Sie mit Freunden. Eine Gruppe entspannter und vertrauter Leute wird Ihnen helfen, das Spiel viel besser zu lernen, besonders wenn Sie Witze darüber machen können.
  • Unterlassen Sie es, jemandem zu erlauben, etwas zu tun. Wenn Sie versuchen, Ihre Spieler daran zu hindern, irgendwohin zu gehen, sagen Sie nicht einfach "Sie können nicht dorthin gehen". Sagen Sie stattdessen etwas wie "Eine Dame dort drüben sagt, dass <etwas Interessantes> passiert ist <von dem Ort aus, an dem Sie versuchen, sie zum Gehen zu bringen>. Möchten Sie einen Blick darauf werfen? Sie können auch eine passive Ansicht interpretieren, um zu sehen, wie wahrscheinlich es wäre, dass der Charakter in diese Richtung gehen möchte. In diesem Fall legen Sie eine niedrige CD (Schwierigkeitsgrad) ein. "
  • Anstatt gegen eine Horde schwächerer Monster zu kämpfen, macht es manchmal mehr Spaß, gegen schwierigere Monster zu kämpfen. Gegen eine Horde Schwächlinge zu kämpfen bedeutet, viele Würfel zu würfeln. Wenn du gegen stärkere Monster kämpfst, kannst du dich mehr auf die individuelle Strategie konzentrieren.
  • Kommentare vor der Sitzung - Mit der Zeit werden Sie feststellen, dass Sie beim Spielen mit denselben Spielern einige Minuten vor Spielbeginn sprechen. Es ist richtig, das zu tun. Es lockert Ihre Spieler, gibt Ihnen Zeit, um sicherzustellen, dass Sie alles haben, was Sie brauchen, und ist bereit, loszulegen, alle Fragen der Spieler zu beantworten oder sogar zu sehen, was alle anderen seit ihrem letzten Spiel getan haben. Lass es aber nicht zu lange dauern. Sagen Sie 15 bis 30 Minuten. Mehr als das und Sie werden Tageslicht verlieren (na ja, so etwas ...).
  • Bücher sind nicht für alle Spieler unbedingt erforderlich. Sie können sehr gut ohne sie spielen, aber das Minimum, das der DM haben sollte, ist eine Kopie von jedem, die am Tisch geteilt werden kann.
  • Namensdepot - Erstellen Sie ein Namensdepot, beginnend nach Ihrem ersten Spiel. Im Laufe der Zeit werden Sie Namen benötigen. Speichern Sie also Namen, auf die Sie gestoßen sind, und finden Sie sie interessant.

Hab viel Spaß! Es mag schwierig erscheinen, aber es wird einfacher. Hab einfach weiter Spaß. Wenn Ihre Spieler sehen, dass Sie Spaß haben, werden sie auch Spaß haben. Für erstmalige DMs wird empfohlen, die Spielerregeln / -optionen auf Basisbücher zu beschränken. Nicht alle zusätzlichen Bücher sind gut ausbalanciert, und Sie werden schnell einen sehr starken Spieler im Vergleich zu anderen finden. Dies ist im Allgemeinen keine gute Sache.

  • Beschreibung ist in D & D wirklich wichtig. Im Gegensatz zu einem Film oder einer Fernsehsendung suchen die Spieler nur nach Ihnen. Je besser Ihre Beschreibungen sind, desto lebendiger wird Ihr Spiel für die Spieler. (Bsp. Ein Gestank fließt vor dem Höhleneingang. Wasser fließt aus der Mündung und fließt in zwei kleinen Bächen entlang des Steinbodens. Es sieht so aus, als ob sich im Felsen ein gerillter Kanal befindet.)
  • Sie sind kein guter DM, wenn Sie nur ein Schiedsrichter sind (dh Sie kopieren immer Dungeon-Ideen). Verwenden Sie diese Funktion also einige Male, aber seien Sie auch originell (fügen Sie Ihre eigenen Monster hinzu, solche Dinge) und erstellen Sie Ihre eigenen Dungeons eigene Vorstellungskraft.
  • Normalerweise gibt es zwei Arten von DMs: die, die alle Charaktere in der ersten Mikrosekunde tötet, und die Art, die die Charaktere dazu bringt, sich herauszuwagen; Sie können einer Ihrer Persönlichkeiten folgen, wenn Sie möchten.

Warnungen

  • Lassen Sie sich nicht von anderen Spielern einschüchtern. Was du sagst, ist das göttliche Gesetz in deinem Verlies.
  • D & D kann süchtig machen, schließlich ist es ein Spiel. Lassen Sie sich geistig und körperlich vom Spiel erholen; Vielleicht reicht für die meisten DMs eine Pause von 15 Minuten alle drei Stunden aus. Ermüden Sie sich oder die Spieler nicht zu sehr (es macht einfach alle schlecht gelaunt und macht das Spiel weniger Spaß.)
  • Wissen Sie, wann die Menge an Informationen, die Sie den Spielern geben, zu viel, nicht genug oder angemessen ist. Halten Sie Ihre Antworten auf Fragen kurz und geben Sie nicht zu viele Informationen.
  • Lassen Sie Ihre Spieler nicht vorschreiben, wie die Dinge in veröffentlichten Romanen oder Geschichten "sein" sollen. Andernfalls kann eine einzelne Person, die dreißig Romane gelesen hat, die auf dieser Welt basieren, versuchen, sie mit dem Wissen zu manipulieren, das nur sie hat. Am Ende ist der DM das letzte Wort darüber, was existiert und was nicht. Es ist jedoch am besten, die Dinge auszugleichen - arbeiten Sie mit ihnen zusammen, um einige dieser Referenzen aufzunehmen, solange Sie niemandem einen vernünftigen Vorteil verschaffen.
  • Achten Sie auf Herrscher, Anwälte und Metagamer und spielen Sie Ihr Spiel nicht nur, um sie zu bestrafen. Erfinde stattdessen interessante Möglichkeiten im Spiel, um mit deinen Charakteren umzugehen.
  • Trends können von Zeit zu Zeit langweilig sein. Denken Sie daran, das Böse ist nicht dumm, es ist das reine Böse. Als DM ist es Ihre Aufgabe, die drei Seiten zu sein: die gute, die schlechte und die Landschaft.
  • Während Sie Ihren Dungeon herausfordern möchten, machen Sie es nicht unmöglich. Was bringt es dem PC (Spielercharakter), zu schwierig zu werden?
  • Einige Leute mögen denken, dass Teile ihrer Dungeon-Geschichte albern sind (Monster werden aus Kürbissen von den Farmen nebenan geboren, alle NPCs sind außerirdische Invasoren), aber das ist ihr Problem, nicht deins. Immerhin ist es deine Geschichte.
  • Einige Leute wollen wirklich lernen, D & D zu spielen, andere interessieren sich vielleicht nur für das, was Sie vorhaben, und andere sind völlig schlecht in Bezug auf Ihre Meinung. Achten Sie als DM darauf, allen drei Arten von Menschen Respekt zu erweisen. Sagen Sie zuerst, Sie sollen nach neuen Spielern fischen (um sich als DM zu verbessern), dann nach Leuten, die irgendwann lernen wollen, wie man spielt, und dann einen Mythos zerstreuen. Zumindest zeigt es Ihren Spielern, wie sie sich in diesen Situationen verhalten sollen (da einige Spieler von Zeit zu Zeit übereifrig anfangen).

Wie man entschlossener ist

Laura McKinney

Kann 2024

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